游戏需要哪些传输协议?
不同游戏可能使用 TCP、UDP 或混合链路。不能仅凭支持 SOCKS5 就推断当前资源支持 UDP 转发。
为海外游戏或测试客户端评估代理前,先确认 TCP、UDP 和实际接入方式。结合延迟、抖动、丢包与会话表现判断是否适用,不预设代理等同于游戏加速器。
不同游戏可能使用 TCP、UDP 或混合链路。不能仅凭支持 SOCKS5 就推断当前资源支持 UDP 转发。
确认游戏、启动器或网络配置是否支持所需接入方式,普通浏览器代理设置未必覆盖游戏流量。
固定本地网络、目标区服与时间窗口,保留直连基线,不只比较一个延迟数字。
以下为选型起点,具体地区、协议、会话与限制以实际套餐为准。先按目标任务验证,再决定规模。
不同游戏可能使用 TCP、UDP 或混合链路。不能仅凭支持 SOCKS5 就推断当前资源支持 UDP 转发。
向客户支持说明客户端、系统、目标区服与所需协议,核实当前资源的支持范围。
仅在资源与客户端接入能力确认后测试,不将登录页面可打开视为游戏内链路可用。
比较相同条件下的延迟、抖动、丢包和会话情况,决定是否适合实际任务。
文档入口提供通用接入说明;具体客户端与协议能力请在购买前确认。
确认游戏实际流量经过支持的连接路径,不能用浏览器 IP 检查替代。
在可比时间窗口记录延迟分布、抖动、丢包与断连情况,而非只看最低延迟。
代理不保证降低延迟或避免断连。若协议或客户端不支持,不应继续购买同类资源尝试。
代理提供网络出口,不决定账号状态、平台审核或业务结果。请遵守目标服务的使用要求。
不能预设支持。需要先确认所选资源是否支持游戏需要的 UDP 或其他链路,以及客户端如何接入。未确认前不建议按游戏用途购买。
不等同。代理提供网络出口,游戏加速产品可能还涉及特定路由、协议和链路优化,不能互相替代承诺。
不一定。路由、运营商、拥塞和目标服务器都会影响表现,应保留直连基线并实际测试。
不代表。登录和游戏内通信可能使用不同协议和连接,应分别验证。
告知客户支持目标地区、应用类型与预计用量,确认当前资源、限制及测试条件。注册不代表自动获得测试额度。